Under kalla kriget lämnade upptäcktsresande och forskare jorden av rädsla för dess förstörelse i sann Noas ark-stil. Skeppet lyfte från jorden och letade efter en ny beboelig planet, men kraschlandade på en himlakropp täckt av vatten, där atmosfäriska problem hindrade det från att ta sig vidare. Skeppet och folket som bodde ombord bestämde sig där och då för att nöja sig med vad de hade. Nu har generationer av människor överlevt i hundratals år på denna undervattensplanet och det är här Harold Halibut tar sin början.

Föga chockerande spelar jag spelar Harold, en ung labbassistent till skeppets ledande forskare, Jeanne Mareaux. Medan de flesta av fartygets invånare har försonat sig med ett liv ombord på det sjunkna fartyget, arbetar Mareaux outtröttligt för att hitta ett sätt för fartyget att lämna planeten och finna ett nytt och torrare hem. Ett ödesdigert möte kastar Harold in i en värld som ingen kunde ha föreställt sig – som kan ha nyckeln till Mareauxs vision om att lämna planeten.

"En klumpig barnsaga om rädsla för konflikter "

I denna stundtals intressanta historia är Harold på många sätt den ofrivilliga hjälten. Samtidigt är han den lallande byfånen. Hans personlighet går att sammanfatta med ett ord: meh. Och därför är han punchlinen i alla skämt. Faktum är att nästintill alla på skeppet är passivt aggressiva mot honom och han inser inte hur utnyttjad han faktiskt blir av sina så kallade vänner.

Poängen är kanske att jag ska känna och sympatisera med honom, men istället blir jag nollställd inför hans menlösa inställning och strävan efter att vara alla till lags. När han till slut tar mod till sig är det försent och jag har slutat bry mig för länge sedan. Vad som kunde blivit en livshistoria om en marginaliserad man som finner sin egen styrka, blir istället en klumpig barnsaga om rädsla för konflikter och ifrågasättandet av sin egen plats i samhället.

Snyggt är det, men vad hjälper det när det inte är kul att spela?

Det ska dock sägas att Harold Halibut är en grafisk triumf och verkligen suddar ut gränsen mellan var stop-motion börjar och spel slutar. Här har inte tagits några snabba genvägar utan allt är handgjort i lera eller annat material med en fenomenal detaljrikedom, lustig karaktärdesign. Det visuella helhetsintrycket är en imponerande palett av influenser från filmen ”Shape of Water” till Monty Python knasiga art direction. Det är verkligen unikt på alla sätt och vis, och i normala fall skulle jag påstå att du måste spela det för att verkligen förstå hur unikt det är.

"Det interaktiva är reducerat till att vandra fram och tillbaka mellan skeppets våningar"

Men jag är inte helt övertygad om att jag tycker att du borde spela det. För det finns nämligen ett stort problem som hänger likt ett grått regnmoln över upplevelsen. Låt mig utveckla. Enligt utvecklarna är Harold Halibut en korspollinering av spel och stop-motion-film. Jag skulle nog påstå att det är mer film än spel. En narrativ upplevelse i all ära, men där finns en ömtålig balans mellan det interaktiva och det passiva. Det interaktiva är reducerat till att vandra fram och tillbaka mellan skeppets våningar, prata med samma människor och sedan göra om allt igen. Faktum är att det mest interaktiva är att trycka på knappar för att stanna ett rullband, skruva loss paneler, tvätta bort graffiti eller plugga in kablar. Dessa är ytterst få och utgör kanske en procent av de cirka tolv timmar som spelet tar att klara av.

Spelets märkligaste attribut är ett dialogval som dyker upp tidigt, men där tidsgränsen är så knapp att jag inte ens hinner läsa – än mindre välja – mellan de två val som presenteras. Jag har fortfarande ingen aning om vad som sades.

Och det är just sådana här detaljer som hade kunnat lyfta upplevelsen, om de hade gjorts bra. Kluriga pussel, lite mer ovisshet och fler interaktiva moment. Istället håller spelet mig hårt i handen och låter mig aldrig fundera över vad som kommer härnäst. Eller "spel" förresten: ett storydrivet claymation-äventyr med möjlighet att styra huvudkaraktärens rörelser är egentligen en bättre beskrivning. Jag vill däremot prisa soundtracket och somliga musikaliska sekvenser som är perfekt regisserade.

"Förlänger en upplevelse som redan är för lång"

Om Hideo Kojima och Wes Andersson hade tumlat runt i en ohelig 69:a skulle resultatet mycket väl kunnat vara Harold Halibut, fast med de sämsta egenskaperna av de två. Dialoger utan val driver en spretig story framåt, och längs resan dyker fler och fler märkliga sidospår upp och förlänger en upplevelse som redan är för lång.

Den avslutande timmen försöker spelet styra in på existentiella tankebanor, men sätter krokben på sig själv innan ett framstressat och rätt platt slut stänger det sista kapitlet i en skapligt intetsägande bok. Det kunde ha blivit så mycket mer än så här, men lockelsen att göra det hela filmiskt var troligtvis större än att skapa ett bra spel. Lite synd kan jag tycka, för här fanns potential för något alldeles speciellt.

Fotnot: Spelet släpps den 16/4 till pc, PS5 och Xbox Series. Testat på PS5.

Harold Halibut
2
Tveksamt
+
Art direction och grafik är i en klass för sig
+
Musiken är vinylvärdig
-
Harold är för det mesta en fåntratt
-
Repetitivt och långsamt
-
Alldeles för långt för sitt bästa
-
Saknar insikten om hur ett bra spel bör fungera
Det här betyder betygen på FZ