Huruvida Starfield är det magnum opus som Todd Howard ville att det skulle vara låter jag vara osagt, men personligen tyckte jag att det var en njutbar resa, om än inte allt vad jag hoppats på.

Runt 500 utvecklare jobbade på det, men fler kockar innebär som bekant inte alltid en bättre soppa, och Will Shen – som lämnade Bethesda efter att ha agerat Lead Quest Designer för Starfield – har under Game Developers Conference (via Pcgamer) berättat lite om hur spelets slut kom till.

OBS: Spoilers för slutet av Starfield nedan.

Shen berättar att när de till slut kom till ett skede i utvecklingen när de kunde spela igenom hela spelet, kände han att det saknades en sista slutkläm som knöt ihop säcken. Teamet som ägnade sig åt uppdragsdesign hade dock fullt upp, och storleken på utvecklingsteamet gjorde det svårt att samarbeta mellan avdelningar.

Steve Cornett – senior level designer – kom dock med förslaget att göra en sekvens med dimensionshoppade, där spelare fick besöka tidigare platser från spelet. Det skulle spara mycket tid, eftersom de inte behövde skapa en helt ny plats för en avslutande, actionfylld sekvens.

Shen avslutade med att desperation inte ska behöva råda för att olika avdelningar till slut ska riva murarna och börja samarbeta med varandra, utan att det kan åstadkommas i ett tidigare skede med hjälp av tydliga, projektomfattande mål och kommunikation.