Trots att Playstation VR var tekniskt klen när den släpptes, har det sålts över 5 miljoner exemplar av Sonys virtual reality-debut. Framgången förklaras av att den snabbt sjönk i pris och att den för sin tid var väldigt enkel att komma igång med. Och när Facebook något år senare började sälja Quest för vrakpriset 3 700 kronor kändes andra VR-alternativ plötsligt väldigt dyra.

"Det här är ingen kompromiss-
lösning"

Därför knorrades det på sina håll när det stod klart att PSVR2 kommer kosta omkring 7 400 kronor i Sverige (600 euro i Europa) "Det är ju mer än vad en PS5:a kostar..." Så är det. Men läget var faktiskt ganska lika vid PSVR-lanseringen. Den kostade då cirka 4 700 kronor (400 euro), vilket var betydligt mer än priset på en PS4 då. Men då fick du bara headsetet, som inte gick att använda utan en PS-kamera. Med en sån och Move-kontroller (som var valfria) var prislappen plötsligt uppe och nosade på 6 000 kronor. För ett väldigt basalt VR-headset, i en tid utan kemikalieskatt och med ett helt annat värde på den svenska kronan.

Sett från den vinkeln är PSVR2 inte dyr, även om den kostar mycket. Och det här är ingen kompromisslösning, utan ett modernt och påkostat headset med flera tekniker som Sony är först med i VR-sammanhang.

PSVR2 liknar föregångaren, men är långt kraftigare.

Men låt oss börja vid uppackningen. I lådan finns ett vitt och svart plastheadset med tillhörande kabel, två handkontroller och en kartong innehållande USB-sladd (USB-A till USB-C, för att ladda kontrollerna), in-ear-lurar (fästs med 3,5 mm-kontakt och plastplugg i headsetets bakkant) och extra öronpluppar. Det är allt som behövs, och det är en befrielse jämfört med den sladdjungel som äldre VR drogs med. Här sätter du sladden i PS5:ans USB-C-uttag – klart!

Headsetet ärver mycket av design och känsla från föregångaren. Det är en ganska lätt pjäs (under 600 gram), och eftersom plast är det dominerande byggmaterialet känns den just plastig. Tjockare plast hade styvat till den och säkert ökat kvalitetskänslan – de brukar gå hand i hand. Exempelvis Valves tunga Index (800 gram) har ju också plasthölje, men känns avgjort stadigare. Men jag tar hellre en lättviktare, då tjockare plast som kvalitetsmarkör nog mest handlar om känsla. Okej, det lär hålla bättre, men få av oss har för vana att slänga våra VR-hjälmar i golvet gissar jag.

Håll in knappen så kan du skjuta fronten närmare eller längre från ansiktet.

Ratten flyttar linserna så att de har samma avstånd från varandra som dina pupiller.

Enheten omsluts av en vit plastbåge med mjuka flexande material fram och bak, och en spännratt i nacken får den att sitta stadigt och bekvämt på skallen. Det finns gott om plats för glasögon, och frontpartiet kan flyttas närmare eller längre från ansiktet genom att trycka ner en låsknapp på ovansidan. Men se upp så du inte gnider linser och glasögon mot varandra! Jag gillar de fysiska knapparna, de låter fingrarna känna sig fram till det som ska göras.

Istället för inbyggda högtalare eller hörlurar följer ett par in-ear-lurar med. De sätts fast på bågens baksida med en 3,5 mm-kontakt och en plastplupp som trycks i ett hål bredvid. Det går att köra valfria PS5-kompatibla lurar – trådade eller trådlösa – men för såna med båge finns inga garantier för passformen (förutom Sonys egna Pulse 3D-lurar, PSVR2 har anpassats efter dem). Jag prövade ett par Xbox-lurar (fräckheten!) och där når kåporna inte riktigt fram till öronen. De medföljande lurarna gör sitt jobb, och gummiplupparna städar bort störande omgivningsljud och förstärker det ändå ganska tunna ljud som de små plupparna får ur sig. En bra grundlösning, och det är fritt fram att själv fixa bättre alternativ.

I lådan.

"Ett smart sätt att använda resurserna där de behövs"

Fyra kameror på framsidan sköter trackingen – inga prylar behöver placeras ut i rummet och konfigureras. Konsolen guidar dig busenkelt genom setupen, där du väljer att spela stående (kräver minst 2 gånger 2 meter) eller sittande. Du målar upp spelzonen med kontrollen så att virtuella väggar dyker upp som varning när du närmar sig kanten. Sen hjälper mjukvaran till med att ställa in rätt pupillavstånd, med mera.

Du bör (läs: ska) också ställa in ögonspårningen. Det tar en minut eller så och görs genom att låta blicken följa en prick som rör sig över skärmen. Kalibreringen sparas i PS-profilen. Tekniken har tagits fram av svenska Tobii och nyttjas till menybläddring och IPD-inställning (avståndet mellan pupillerna). Den levererar även "foveated rendering", att det du fokuserar blicken på målas upp skarpt medan perifer grafik visas mer lågupplöst. Ett smart sätt att använda resurserna där de behövs. I spel är skillnaden svår (omöjlig?) att se, men den här skärmdumpen visar hur det funkar: jämför skarpa och oskarpa partier. När spelet visas på tv:n är dock allting skarpt.

Foveated rendering gör bara det du tittar på skarpt, så vänstra personen är skarp medan den högra inte är det (trots att båda är lika långt från kameran).

Det är upp till spelmakarna att använda ögonspårning och andra tekniker. Av de spel vi fått tag på så här innan release är det bara Horizon Call of the Mountain (läs recensionen) som märkbart gör det. Där kan menyer navigeras med ögonen, och den blickstyrda renderingen håller frameraten uppe. Till saken hör att Horizon är det enda helt nya PSVR2-spelet som skickats till oss. Skevt nog har Sony inte petat in ögonstyrning som styrmetod i PS5-menyerna. Synd, för det är ett välfungerande komplement.

Två högupplösta displayer med dubbelt så många pixlar i både sid- och höjdled som föregångaren (2 000 gånger 2 040 per öga) gör att PSVR2 hör till nutiden. De båda OLED-skärmarna ger avgrundsdjup svärta och färger som kunde ha funnits utanför en nysprängd färgbutik. Bästa exemplet så här långt är dragplåstret Horizons frodiga växtlighet och dramatiska berg, men också Moss: Book 2 ser riktigt bra ut. Varning för gullighetsöverdos när du böjer dig fram och närstuderar den orimligt söta lilla huvudrollsinnehavaren.

Det läcker inte in något störande ljus eftersom en fritt hängande, rätt sladdrig damask omsluter hela synfältet – ett lika enkelt som smart sätt att runda ett störningsmoment. Som vanligt med VR har synfältet en horisontell "sweet spot" där skärpan finns. Jag upplever den som helt okej medan kollega Fredrik tyckte den var lite snäv.

Allt har en baksida.

Överraskande nog visar screen door-effekten sitt fula tryne ett par gånger. Detta visuella skavsår ser ut som om det spänts ett tunt myggnät framför skärmarna. Problemet var större förr med lågupplösta VR-produkter eftersom man såg gliporna mellan pixlarna då linserna är så nära ögonen. Men när pixlarna med åren blivit fler har problemet minskat. Därför förvånar det att PSVR2:ans högupplösta skärmar ändå dras med det. Dock har jag bara noterat det ett fåtal gånger i Horizon, så min upfattning är att den bara syns vid tillfällen då grafik, ljus och annat råkar vara "rätt" (läs: fel). Det är också högst personligt hur mycket man ser och störs av effekten: Fredrik har inte noterat den alls.

Det ger ett fint, subtilt (bra!) tillskott som lyfter inlevelsen

PSVR2 skyltar med samma sorts haptiska feedback som den utmärkta PS5-kontrollen Dualsense. Den ger fysisk feedback via subtila skakningar och variabelt motstånd i de analoga triggerknapparna (L2, R2), och de här funktionerna finns i både PSVR2-headsetet och de båda Sense-kontrollerna. Det ger ett fint, subtilt (bra!) tillskott som lyfter inlevelsen ett snäpp. En sån där grej som man kommer på att man saknar när man drar en annan VR-hjälm över huvudet.

Dessvärre ärver Sense-kontrollerna Dualshockens snåla batteritid. Grovt uppskattat räcker de laddbara batterierna kanske sex timmar (ta och ge). En morgon skickar den fulladdade högerkontrollen ut första varningssignalen redan efter ett par timmar, och även om det fanns flera timmars speltid kvar är det en stress man gärna slipper. Visst, de räcker längre om skaket stängs av, men vem vill hålla på och planera och stänga av funktioner för att säkra en dags speltid? Batteritiden är för dålig – punkt.

Sense-kontrollerna borde haft mer potenta batterier.

Knappar och spakar har standardlayout - skönt.

Annars har jag inget att klaga på hos kontrollerna. De har alla Dualsense-reglage utom pekplattan, med två actionknappar vardera, analoga spakar och triggers och bumpers. Varsin snörögla eliminerar risken för att du kastar iväg en kontroll, och jag uppskattar att alltid kunna centrera vyn genom att hålla ner Options-knappen.

Liksom headsetet omges kontrollerna av en ring. Dessas placering nertill på skaftet gör det lite bökigt att intuitivt känna hur de ska hållas. Men ett tryck på see-through-knappen är allt som behövs för att lösa det eventuella problemet. I ringen sitter teknik som låter headsetets kameror läsa av var kontrollerna befinner sig. Jag upplever trackingen av både kontroller och hjälmen som helt okej, även om det hänt att både de visuella händerna och kameran har studsat till i spel. Fasta basstationer brukar i min erfarenhet funka något bättre, men det är mest en notering. Trackingen blir också osäkrare i mindre ljus, så bra belysning är din vän.

Spela Moss 2, dö söt-döden. Lätt värt det!

Det har hörts klagomål på att PSVR2 inte är sladdlös. Quest klarar ju både sladdlöst och trådat spelande, så varför gör inte Sony likadant? Gissningsvis för att slippa hänga ett batteripaket på hjälmen. Till skillnad från Quest, som ju är byggda för att vara just trådlösa och där sladdstöd tillkom senare, saknar PSVR2 batteri. Så trådlöst hade kostat mer pengar, teknik och vikt. Men jag ska inte sticka under stol med att även en blott teoretisk möjlighet hade känts bra. Den finns inte nu, då sladden sitter fast förankrad i enheten.

Men långt mer än löften om klippt sladd vill jag se stöd för Steam VR, eller åtminstone viskningar från officiellt håll att det kan komma. Nu är PSVR2 ett slutet system, med spelglädjen knuten till vad som finns att köpa i Sonys digitala butik. OLED-skärmarna får inte ens försöka visa hur vackert de kan måla upp MS Flight Simulator, eller förstärka känslan i att ratta Assetto Corsa-bilar eller spaka Tomcat i DCS. Visserligen var också PSVR sluten, men sen dess har både Quest och Microsoft-satsningen Windows Mixed Reality visat storheten med valfrihet, att plocka de godaste frukterna från olika ekosystem. Även om Sony börjat släppa lite egna spel till pc så känns Steam VR-stöd som en dröm som det kommer bli upp till kunniga privatpersoner att fixa. För jag är duktigt sugen på att knata runt i City 17 med en PSVR2:a framför ögonen.

""Ett slutet system, med spelglädjen knuten till vad som finns att köpa i Sonys digitala butik"

Det kommer finnas ett 30-tal spel när PSVR2 släpps nästa vecka. Få av dessa är nya, och uppriktigt sagt känns det som att ännu färre är riktiga systemsäljare. Dragplåstret Horizon är okej, men känns mest som en storväxt VR-demonstration. Ett Half-Life: Alyx är det definitivt inte.

Det kommer ändå finnas eller komma ett antal riktigt bra spel till PSVR2, även om en del av dem inte är nya. Av de större releasetitlarna tror jag Resident Evil Village har störst chans att bli riktigt bra, möjligen också Gran Turismo 7. Båda dessa får VR-stöd inpatchat när headsetet släpps (kostnadsfritt om du äger dem), men vi har tyvärr inte fått testa dem än. Sen blir det drösvis med repriser från andra VR-system, som Beat Saber, Job Simulator, Pistol Whip, Thumper, Pavlov, Moss och After the Fall. Och då Sonys båda VR-ekosystem inte är kompatibla med varandra lär ägare av det första behöva köpa sina gamla favoriter igen (men vissa kommer uppgraderas kostnadsfritt). Sånt svider så här i de bakåtkompatibla konsolernas tidevarv.

En Sweclockers-Noelia ingår ej.

VR är allt bra häftigt ändå, eller vad säger du Fredrik?

Sammanfattningsvis känns Playstation VR2 som en välbyggd och välbalanserad VR-lösning som lever upp till förväntningarna och matchar prislappen. Det har hänt massor sedan föregångaren släpptes, och under tiden har VR-tillverkarna enats om vissa standarder och väsentligheter. Ta tracking och kontroller: i dag bara funkar de. Det gör att nya produkter inte längre överraskar som förr, för branschen har mognat. Då blir det ännu tydligare att det VR behöver är fler genuint bra spel som kan motivera en så här ändå rätt tung prislapp.

Så utmaningen för Sony är inte att sälja in Playstation VR2 som en bra produkt - för det är den, med skarp bild, smidig tracking och teknik som bäddar för bättre VR-upplevelser de kommande åren. Istället måste de förklara varför vi ska köpa en PSVR2 när stora delar av spelutbudet är repriser, inte sällan sånt som finns till föregångaren. Det är å andra sidan ett problem som alla aktörer har, men det blir större för Sony när systemet är helt slutet. Vi VR-spelare får kanske börja inse att det tar flera år mellan spel som Alyx, och under tiden får vi själva vaska fram de mindre guldkornen.

Men se för fasen till att ringa Gabe om ni inte redan gjort det, Sony!

Recension - Horizon Call of the Mountain är ingen killer app

Fotnot: Playstation VR2 släpps den 22 februari.

Playstation VR2
4
Mycket bra
+
OLED-displayernas svärta och färgfyrverkeri
+
En lättviktare som sitter bra
+
Ögonspårning och Dualsense-funktionerna
+
En barnlek att få igång
-
Kontrollernas bedrövliga battertid
-
Inte ens kompatibel med PSVR1-spel
-
Viss screen door-effekt
Det här betyder betygen på FZ

Playstation VR2-specifikationer

Display​

OLED

Upplösning​

2000 x 2040 per öga

Uppdateringsfrekvens

90 Hz, 120 Hz

Linser​

Justerbara

Field of View​

Cirka 110 grader (varierar)

Sensorer​

・Rörelse: Sex axlar (tre-axlars gyroskop, tre-axlars accelerometer)​
・Extra sensor: IR Proximity sensor

Kameror​

・4 kameror för tracking av headset och kontroller​
・IR-kamera för ögonspårning

Force feedback

I headset och handkontroller

Kommunikation medPS5

Kabel med USB-C-anslutning

Ljud

・Input: inbyggd mikrofon​
・Output: Hörljursplugg (3,5 mm, stereo)

Pris vid testning

Cirka 7 400 kronor (riktpris 600 euro i Europa)