Interaction Isn't Explicit - en intressant och välformulerad studie i speldesign!

Medlem
Interaction Isn't Explicit - en intressant och välformulerad studie i speldesign!

Någonting Sony gjort sig kända för genom åren är att gå in och stötta, och själva hjälpa till att publicera, unika spelupplevelser bortom mainstream. Som gör någonting helt unikt, i sin design och/eller artwork. För mig är Ico ett exempel på sådant spel som slog sönder världar och skapade rum för någonting helt nytt, som närmade sig konstvärlden lika mycket som spelindustrin med sitt visuella och emotionella uttryck (vilket ska ha varit med och namngett grafikkretsen i PS2 - Emotion Engine) vilket skapat rum för spel för uttryck för mer än enkel våldsverkan - vilken den utåt sett är det enda varit bra på att förmedla.

Men vad är egentligen ett TV-spel, och vad för slags speldesign är en storydriven enspelarkampanj egentligen uppbyggd utav? I den sedan länge nedlagda spelmagasinet SuperPLAY (som efter bråk med förläggarförlaget blev independent i spelmagasinet RESET, som senare slogs ihop med Player1 och blev LEVEL som även den har nått "Game Over" tyvärr) publicerades i mitten av 00-talet en serie artiklar om spel som "narrativt uttryck kontra ludos" - alltså spel som berättelser eller lek? Det var en väldigt intressant serie som öppnade dörrar inom mig för att se på, tänka på och kring, och diskutera på spel som mer än enkel underhållning. Eller "bara" enkel underhållning. För spel kan vara, och ge uttryck, för så mycket och behöver inte bara vara en enda sak. Precis som litteratur och film har ett spektrum av kommersiella succéer till mindre mer konstnärliga verk som öppnar ögonen för världen och människorna i den och är mer än tidsfördriv för stunden.

I detta "spel" - Interaction Isn't Explicit - möts vi av en avskalad grafik som likt flera mindre indie-projekt (som nu senaste i mästerverket Sable som jag kommer återkomma till i senare recension) satsar på en mer konstnärlig artwork snarare än ultrarealism. Och även om jag kan uppskatta båda, AAA-titlar med vacker grafik kan göra mig lika uppspelt som mer artsy grafikstilar, så har var stil sin plats och funktion och här är den endast till för att backa upp den speldesign den rätt akademiskt plockar isär, dissekerar och även debatterar. Det ges genom små textrutor exempel på spel och hur de applicerar olika designer och vad skaparen av detta verk tycker fungerar - och inte fungerar - i dem. Vilket ger spelaren här mer än en traditionell spelupplevelse ett ramverk att filosofera och diskutera om du håller med eller inte. För bara för att skaparen av detta ramverk har en åsikt betyder det ju inte att det är fakta, utan bara en ståndpunkt du kan ställa dig bakom - eller inte. Att tänka fritt är ändå större än att tänka "rätt".

Hela spelet är som en lång tutorial, du får klara instruktioner över vad du ska göra, och utmaningsnivån är inte jättehög. Du får en guld-trophy för varje kapitel du klarar av och utöver det finns det två andra brons-trophys du kan samla på dig, så vill du ha någonting jättesvårt traditionellt spel är detta inte för dig. Det tar dessutom ungefär 30-45 minuter att spela igenom, och du kan inte ens få en Platinum-trophy för besväret. Så fokus ligger verkligen på det basalt mekaniska som genomsyrar de flesta handlingsdrivna spel, vad som funkar i vissa situationer och vilka spel som kanske inte använder vissa grepp lika bra som andra.

Detta till trots är det aldrig en tråkig eller ointressant upplevelse, som dessutom är helt kostnadsfri, så vill du bara låta dig svepas med i en helt unik spelupplevelse, och samtidigt fundera kring spelmediets komponenter samt styrkor och svagheter kan jag inte annat än varmt rekommendera dig att ta dig igenom denna akademiska avhandling som påminner om den gamla artikelserien i SuperPLAY fast i spelbar form!

Visst är spelet kort, men välformulerat, och kanske hade det funnits plats för en frågeställning om det inte finns mer spel kan förmedla än exempelvis svåra bossfighter? Det nämns varför våldsamma konfrontationer är så vanligt förekommande i spel (förutom att precis som film i grunden handla om konfrontationer och intresseklashar) men den nämner ingen frågeställning om huruvida det är enda formen av konfrontation som spel kan avhandla. Å andra sidan uttrycker utvecklaren att det kanske kommer fler spel i "serien" som avhandlar speldesign, så kanske kommer det. Kanske borde jag bara vara glad över att det får mig att reflektera över allt detta över huvud taget. Att så frön är första steget till en blommande rabatt och för alltid förändra landskapet som en känner till det.

Interaction Isn't Explicit
4
Mycket bra
+
Intressant studie i speldesign
+
Visuellt slående och konstnärligt laddat
+
Utmanar spelaren intellektuellt och filosofiskt
-
Något kort och saknar lite ifrågasättande av traditionell våldsverkan och bossfighter
-
Du kan inte vinna en platinum trophy även om du vinner alla övriga trophys
Det här betyder betygen på FZ
Redaktör
Ponny

Jäkligt intressant. Tack för recensionen, @Gertzy. Ramlade in i en nyhet om detta tidigt i morse, och inte anade jag då att det låg en utförlig recension och väntade. Detta är helt klart ett intressant intiativ. Gratis, dessutom. Och: kort. Kan förstå din invändning gällande våldet. Det skaver lite. Men jag får helt klart kolla upp det.

Kul att Sable kommer. Vill minnas att det var min allra sista recension jag skrev för PC Gamer (på tal om publikationer som nått "game over").


signatur

En Bamseponny av folket

Medlem
Skrivet av Fredrik Eriksson:

Jäkligt intressant. Tack för recensionen, @Gertzy. Ramlade in i en nyhet om detta tidigt i morse, och inte anade jag då att det låg en utförlig recension och väntade. Detta är helt klart ett intressant intiativ. Gratis, dessutom. Och: kort. Kan förstå din invändning gällande våldet. Det skaver lite. Men jag får helt klart kolla upp det.

Kul att Sable kommer. Vill minnas att det var min allra sista recension jag skrev för PC Gamer (på tal om publikationer som nått "game over").

La upp trailern (som inleder texten) i nyhetstråden men fick inte så mycket uppmärksamhet så tänkte att jag skulle skylta lite för det själv istället! Ja, för att vara ett projekt som vill diskutera speldesign är det lite "missed opportunity" att inte prata om att det mesta konfrontationer kan avhandlas i spel är just genom våldet. Vilket jag tror hämmar många (utomstående) att se övrig potential i spelen som berättarmässigt uttryck. Men å andra sidan verkar skaparen öppen för "uppföljare" så det kanske kommer. För det är ju perfekt sätt att lyfta upp både bra och mindre bra sidor av speldesign istället för bara ytterligare en text eller videoessä.

Kul att du skrivit för PC Gamer, jag prenumererade aldrig själv men min halvbror gjorde det så brukade smyga in på hans rum och läsa lite då och då under uppväxten. Gillade humorn ni hade där! Antar att Bennet som jag tycker mig känna igen här också tog med sig det?

Redaktör
Ponny

Hoppas att mer kommer. Himla kul och kreativ metod, men som du säger finns det ännu mer att utforska här. Hoppas det blir så. Ska köra detta i veckan eller i helgen, helt klart.

Haha, ja! Tack, i synnerhet våra bildtexter är legendariska. Och riktigt: Jocke Bennet var chefredaktör på PCG under lång tid.


signatur

En Bamseponny av folket

1
Skriv svar