FZ: En kort presentation av dig själv. Vad har du för uppgift på Daydream, och vad var din del i utvecklingen av Ski-Doo X-team racing?

CH: Jag heter Christopher Holmberg och är för stunden anställd som programmerare. Daydream ser dock gärna att var individs alla talanger (hur konstiga och motbjudande de än må vara) sätts i spel (och låt mig också få poängtera att detta är en av industrins många tjusningar)! Ett mångfacetterat arbete som talar till samtliga böjelser gör livet så mycket mer tilltalande, så jag kan mycket väl föreställa mig en annan roll på sikt.

Under XTR-tiden ägnade jag mig mest åt HUD och världsbyggande. Min vardag bestod till stor del av att plantera träd, buskar och morötter som grafikerna kontinuerligt försåg mig med. Dessa föremål skulle dessutom gå att krocka med vilket krävde snabba kollisionsrutiner för att världen skulle flyta på i någorlunda maklig takt. Emellanåt fick jag ägna mig åt snöflingor och skoterspår också. Jag tycker om snö!

Naturligtvis tillkom det en mängd andra sysslor. Vi är alla lite insnöade på olika nischer (fysik, kompilatorer, 3d-grafik, musik, ..), så när ett problem dyker upp skickar vi den man (Ja, vi lider dessvärre av kvinnobrist. Hör av er så får vi reda ut detta) med mest sakkunskap. Vi har dock inga militanta rollbeskrivningar som hindrar den oerfarne från att haka på och kanske lära sig ett eller annat.

FZ: Snöskoter racing är kanske inte en av de vanligare spelidéerna. Hur kom ni på idén och vad gjorde att ni valde att utveckla den?

CH: Först fanns idén främst inom marknadsavdelningen. De föddes alla på landet (antagligen i små röda lador) och har tidigt utsatts för blyhaltiga avgaser. För dem föreföll skotertemat som en mysig hemmakväll med varm mjölk och kakor. Efter ihärdigt trugande ('uppvaktande' låter lite för vackert. Jag tror vi måste välja 'påtvingande') började vi på utvecklingssidan också se fördelarna med ett skoterspel. Det måste helt enkelt finnas en tjusning i snöviddens frihet och maskinernas hissnade hastigheter (står något liknande i produktbladet..). Och visst var det så, det tog Jakob (får briljante fysiker) några veckor att få igång en första fysiskmodell och när vi andra sett hans farkost plöja fram i djupsnön var vi fast.

FZ: Är spelidéen förankrad i verkligheten? Finns det några liknande tävlingar för snöskotrar på riktigt?

CH: Visst, framförallt i USA, men även på hemmaplan körs det en hel del tävlingsskoter. Vi har samarbetat med riktiga förare för att få reda på så mycket som möjligt om sporten. Och vi tycker oss ha kommit väldigt nära. Vi har dock sett till att krydda konceptet ytterligare med en handfull virtuell odödlighet. Stuntsen tenderar att bli allt för smärtsamma annars.

FZ: Vad gick samarbetet med Bombardier Inc. ut på? Har de haft inflytande i själva utvecklingen?

CH: Licensavtal är krävande. Vi har gått vår väg så långt det har varit möjligt, men Bombardier är väldigt måna om sitt varumärke och vi har ibland varit tvungna att kompromissa. Inga kamikaze-stunts och ski-doo maskiner som flyger i luften med andra ord.

FZ: Vilken eller vilka detaljer är du speciellt nöjd med i spelet?

CH: De olika marktyperna och snödjupen är roliga! Multiplayer är såklart också roligt, men det är mer av en självklarhet än en feature. sundtracket gillar jag också. Spelar själv i ett punkband (lapdog (reklam, reklam…)) och det här är gamla kollegor som, till skillnad från mig, höll ut och verkligen fick ut sin musik. Vad säger man.. Da Capo! Och ett stort tack till Ampersand records.

FZ: Hur verklighetstrogen är själva fysikmotorn? Har ni haft någon expertis för att få snöskotern att hantera sig realistiskt?

CH: Fysikmotorn är strålande. Den är utvecklad in-house av vår fysiker (Jakob igen). Denne man har hunnit med en fysikexamen, en civilingenjörsexamen i datavetenskap, ett år pedagogikstudier, samt tre barn och har fortfarande hela hjässan täckt med hår. Men bortanför all denna persondyrkan finns det alltså en fysikmotor.

Den simulerar fjädrar, motorvarv, oljetryck, … och allt annat man kan bli smutsig av. Få av sakerna är synliga för användaren men finns där likväl. I framtida produktioner hoppas vi dock kunna göra dessa detaljer tillgängliga för spelaren som genom att välja t.ex. motorolja eller mönsterdjup på sina däck (om denna produktion skulle råka ha hjul) ska kunna påverka sitt fordon ytterligare.