Spelindustrin så som jag ser den

Medlem
Spelindustrin så som jag ser den

1. Inledning

Jag vill börja med att specificera att detta bloginlägg i högsta grad enbart är mina personliga reflektioner. Eventuella felaktigheter (faktoider) som inlägget innehåller bör ses som att jag i de flesta fall inte är helt neutral i mitt bedömande - men förhoppningsvis skall innehållet inte betraktas som helt omdömeslöst, jag har trots allt en ganska lång bakgrund relaterat till spel och spelande.

Några viktiga reflektioner
Jag jobbade under min tonårstid/tidiga tjugoårsålder som recensent av spel bl.a. här på FZ, rePlay, och Allamedia.com. Min åsikt om recensenter i allmänhet idag är ganska hårt vinklad av denna period. Jag menar att en recensent i något fält bör ha specialexpertis för att inte reduceras till en skitsnackare/tyckare av medioker karaktär. Det märks när en recensent är ute på hal is då denne tar upp irrelevant snack som inte hör till recensionen.

2. Spelandet och spelindustrins utveckling

Spel i digitalt format har som bekant inte funnits särskilt länge, men spel i sin grundligaste form har funnits så länge som vi människor funnits. Detta är två ting jag tycker är något som många blundar för: 1. Spel (lek) i dess ursprungliga form 2. Spel i digitalt format. Mer om detta senare.

Sedan det första spelen kom i digitalt format, så har många fascinerats över den så kallade utveckling som skett inom spelindustrin. Hur vi har gått från PONG till EVE-ONLINE. Många menar att detta är en ren spelutveckling, medan jag hävdar att det enbart handlar om teknisk utveckling, och narrativt implementerande.

Teknisk utveckling

Teknisk utveckling på det sätt att den hårdvara vi använder för att spela digitala spel, och narrativt implementerande på det sätt hur berättande sker i detta medium.

Det klassiska exemplet för berättande är att det finns en huvudkaraktär, och en konflikt (utmaning) som denne försöker överkomma. Ett enkelt berättande kan vara nog så roande - det finns t.ex. inte någon större grad av djup i hur PONG består av ett objekt (som skulle kunna tolkas som ett pingisrack) som används för att studsa en boll emot en motståndare. Konflikten består i tävlingsmomentet, att få flest poäng - utmaningen blir att besegra motståndaren.

Många menar att det skett en enorm utveckling i spelindustrin sedan PONG, men jag håller inte riktigt med. Rent tekniskt så har det hänt mycket, och datorspel har med tiden blivit alltmer accepterat som ett medium (i stil med film, eller böcker) - men berättandet har inte utvecklats särskilt mycket. Jag menar till och med att detta inte kan utvecklas. Hur en berättelse görs bra är en fråga om kreativitet och nyttjande av mediet - inte berättandet i sig.

Så om man köper mitt argument kring att narration inte förändrats, hur har då spelen påverkats genom tiderna? Från ZORK till RESIDENT EVIL har det ju hänt en hel del. Lite som att jämföra de gamla svart-vita stumfilmerna med de moderna, där effekter närapå tagit överhand framför berättandet.

3. Den moderna berättarstilen i dagens spel

Något som närmast blivit en trend inom dagens spelindustri är överförandet av 2D-grafik till 3D-grafik - man menar att detta inneburit en enorm förändring för hur man kan spela spelet, då det mer avbildar det sätt som vi människor betraktar den verkliga världen. Vissa menar att denna övergång till tredimensionella objekt, och förmågan att rotera och se världen i dessa plan leder till en ökad immersion (spelets inflytande på spelarens inlevelse i spelet). Detta upplevs tydligt i de populära First Person Shooter-spelen, där (med få undantag) den huvudsakliga innehåll som används är den actionfyllda (vapenbärande) historien. Spelen i denna genre färgas av en flora av skjutvapen, och utmaningarna och berättelsen är ofta ren kuriosa. Dessa spel lockar en stor spelarskala och är den mest populära spelgenre idag (vilket syns på hur många spel som utvecklas i genren).

John Carmack (från Id-Software) har länge hävdat att storyn i ett spel (jag förmodar att han i huvudsak tänkte på FPS) är näst intill ovidkommande för spelarna. Elementen för berättande i t.ex. Counter Strike består i princip av "Det finns några motståndare som ni skall stoppa med våld" - inte helt olikt grundkonceptet i PONG, och ändå lockar det en oerhörd mängd spelare.

Intresset för berättande

Finns det inget intresse för berättande? Jo - absolut! Men det innebär en svårighet för spelindustrin, att skapa en komplex berättelse kräver mer av spelutvecklarna. Dels måste man göra en tekniskt välfungerande spelmotor, men därtill måste dialog göras, en bra berättelse skrivas, och sedan måste den berättas på ett tillfredsställande sätt. Ofta kan historier som inte berättats snyggt göra ett spel en otjänst framför att låta innehållet vara enkelt. Detta ser man inte minst i de många misslyckade försök som gjorts när filmer remedierats till spel. Det har helt enkelt varit för krångligt att sätta in spelaren i sin roll, istället har man valt väldigt enkla handlingar som gör att spelaren snabbt tar till sig innehållet. Något som många spelutvecklare lärt sig är att den genomsnittliga spelaren har ett litet tålamod. Precis som i reklambranschen vet spelutvecklare att en av de större synder man kan göra är att överskatta sina kunders (spelares) intressen.

4. Kommersialism

Många gamla spelrävar brukar något cyniskt klaga över hur spelen var bättre förr, och hur spelutvecklarna gör spel riktade till idioter. Detta har att göra med hur spel produceras - och vad som säljer. Konsumeras t.ex. en viss typ av spel i stora volymer, så finns potential för investering i dessa genrer. På så vis kan man påstå att det som vi spelare köper i stora volymer uppmuntrar till merproduktion av denna typ av produkter.

Men betyder detta då att majoriteten av konsumenter föredrar intelligensbefriade spel, utan story, med mycket action (och gärna sex). Svaret på den frågan är tudelad. Jag skulle vilja dela in spelkonsumenter i ytliga och djupsökande gamers. De ytliga spelarna spelar inte för att nå något djup i spelen, de har sällan mer känslor investerade i sitt spelande än "det var kul" - de ser spel som en tillfällig underhållning. Denna konsumentgrupp är den skara som många spelbolag riktar sig till, de köper spel baserat på enkla koncept, enkelt berättande, och inte sällan snygg grafik. De har helt enkelt inte tålamod med långa stories, vilket gör att de är en mycket omtyckt konsumentgrupp bland spelutvecklare. Här behöver man inte skriva flergrenade icke-linjära berättelser med komplicerade karaktärsbakgrunder (á la Fallout 2, eller Morrowind), och man kan sälja en roande produkt för någon som spelar kortare pass och inte har höga krav på att spelen inte skall vara upprepande, det är bara bra om de istället köper ett nytt spel. Den här gruppen oftare är ute efter en "quick fix" - och då är enklare inslag (skräck!, action!, etc.) mer betydande än långa berättelser som dras fram emot många olika slut.

Den andra gruppen är istället motsatsen till den första, och det är här som de gamla spelrävarna (och cynikerna) oftast hamnar. Här finns många idealister, och icke-realister som inte tycker om kommersialism och älskar att spela igenom varenda side-quest i sina spel. "Spel-älskarna" skulle man kunna halvt-om-halvt felaktigt kunna beskriva dem som. Inte sällan är man av olika personliga anledningar frustrerad över att spel inte innehåller mer av X (där X är någon preferens man föredrar, må det vara fler rollspel - eller mer komplicerade strategispel som man kan gräva sig ner i).

Industrin väljer det som säljer?

Det är knappast obekant att det är populärt att spy galla på spelutvecklare som släpper nya spel hela tiden, med ett innehåll som varar (till synes) kortare och kortare tid, med mer eller mindre allt högre krav på hårdvara och liknande - vare sig det är en ny konsoll eller det senaste grafikkortet. Så länge det finns en stor konsumentgrupp för något, så produceras det - oberoende av individer (och djupsökares) preferenser.

Kanske är man spelräv och feminist och avskyr hur det senaste Conan-spelet porträtterar kvinnor som sexobjekt, eller kanske saknar man 100%-realismen i stridspelen och är bitter över hur man i BF3 kan tömma ett helt magasin i ryggen på någon, för att denna sedan skall vända sig om och döda en med ett enda headshot. Oavsett vilket, så försöker man höja denna egna uppfattning till ideal - och tror sig veta bättre, men blundar för konsumenternas reella kraft.

Faktum är att om vi tar genomsnittssgamern (man, 33 år [Essential Facts 2006:ESA]) och utgår efter vad han föredrar när han tittar på en hylla med spel, så upptäcker man snabbt att lättsmält action är populärt, och "sexiga inslag" (oftast kvinnliga sådana) är det som plockas från hyllorna, och det som väljs och säljs. Det är ingen tillfällighet att det är konsumenternas marknad.

Finns det inget hopp?

Reella (riktiga) behov står alltså framför olika individers ideal och/eller politiskt korrekta åsikter. Det är ingen tillfällighet att spel som GRAND THEFT AUTO sålt mycket bra, med en simpel historia, våld, och moraliskt dubiösa sexinslag. Man kan debattera hur mycket man vill kring huruvida "det borde vara såhär?" - faktum är att spelindustrin och kapitalismen inte försöker hymla med politisk korrekthet utan låter alla själv avgöra huruvida de konsumerar något eller inte. De försöker inte maniskt följa olika politiskt korrekta dogmer, utan erbjuder valmöjligheten - och det som säljer mer, finns i större upplaga.

Dock skall man inte underskatta konsumtionen av andra typer av spel. The Sims 2 har sålt mer än World of Warcraft, och båda dessa spel har något mer komplicerade narrativ, och innehåll som inte nödvändigtvis återspeglar den dekadens som vissa är rädda för. Denna typ av spel är fullt möjliga att konsumera för dem som avskyr någon annan typ. Valet är fritt, och det är väl att den frihet som en person (eller grupp) har inte inskränker på någon annan. Att absolutism/dogmatism i någon form inte får råda över olika spels innehåll.

För vad är spel annat än fantasiuttryck och eskapism från en tråkig tillvaro? Visst vore det för tråkigt om man inte fick utrymmet att spela vettlös massmördare, eller moraliskt förkastlig badboy i olika spel? För denna typ av uttryck och behov försvinner inte med förbuden, fantasierna finns redan där - hur mycket vissa än ogillar dem.

5. Spelindustrin så som jag ser den...

... är här för att stanna, den största konsumentgruppen är mogna vuxna män - men kvinnorna är på tydligt intåg. Det en mycket spännande utveckling där inte bara en tydligt dominant konsumentgrupp avgör vilka spel som konsumeras, och dessa kommer att påverka utbudet mer och mer. Jag tycker att det är bra. Min konsumentgrupp (de gamla rävarna) har förvisso hamnat en del i skymundan (det var länge sedan jag spelade ett "Planescape: Torment") - men med mediets accepterande så kommer mångfald, på gott och ont. Det goda är att mångfalden mer och mer splittrar en polariserad spelvärld till flera mindre kategorier, det onda är om spelutvecklarna väljer bort för många av de små (som de har en tendens att göra).

En sak är dock säker, i vår värld så kommer konsumenterna att styra spelindustrins form - på gott och ont.

#blogg


signatur

Rollspelsguru
Community Developer på Sharkmob
fd. Sr. Community Manager på Battlestate Games

Antikvitet
Spelindustrin så som jag ser den

Vilken uppsats! Jag är imponerad.

Jag kan inte riktigt hålla med Carmack. Vi ser fler och fler spel med en mer omfattande handling.


signatur

John Severinson, före detta chefredaktör - Läs min blogg

Medlem
Skrivet av John:

Jag kan inte riktigt hålla med Carmack. Vi ser fler och fler spel med en mer omfattande handling.

Jag håller med! Jag tycker faktiskt att det uttalandet är vad man kalla för en "groda". Förmodligen behöver han nog aldrig ångra att han sa så, eftersom id Software fortfarande säljer på att ha bäst teknologi, men jag skulle verkligen önska bättre handling i deras spel. Jag vågar inte hoppas på för mycket på Rage...

1
Skriv svar